miércoles

TECNICAS DE GIANNI RODARI

TÉCNICAS DE GIANNI RODARI.

“Gramática de la Fantasía”

1- LA PIEDRA EN EL ESTANQUE:

Rodari parte de la idea de que: "una palabra lanzada en la mente produce ondas superficiales y profundas", provocaría asociaciones, recuerdos, fantasías… Se trata de proponer a los niños una palabra y trabajar con los contenidos que les sugieran. Elijo la palabra "bote", esta palabra podría trabajarse así: - Ver las asociaciones mentales que les sugiere, narrar alguna historia. - Afinidad de sonidos que empiezan por "bo": bocadillo, boca, botella, bolsa…; que acaban en "ota": pelota, cabezota, gota… - Afinidades semánticas: zapato, zapatilla, sandalia…

- Trabajar con acrósticos:
B Balón……………Bola
O Orangutanes……orugas
T Teléfono………..Tetera
A Arcas…………..Almendras

Una vez trabajadas estas posibilidades, pueden surgir buenos textos, ya que su imaginación ha sido estimulada.

2.-BINOMIO FANTÁSTICO.

Se le pide a un niño que escriba una palabra en el encerado, mientras otro se tapa los ojos. Cuando todos han visto la palabra que ha escrito su compañero, se borra esa palabra, y el niño que se tapó los ojos sale al encerado y escribe otra al azar. Este rito preparatorio crea un clima de espera y atención. Hay que tener en cuenta que para que el juego tenga efecto tiene que haber una cierta distancia entre las dos palabras.

Algunos ejemplos podrían ser:

Pulgarcito - Avión, Perro - Armario, Lápiz - Canción.

La forma de trabajar con este binomio puede ser:

1- Narrar libremente historias que contengan las dos palabras.

2- Establecer relaciones entre las dos palabras colocando preposiciones.

3- HIPÓTESIS FANTÁSTICAS.

Rodari parte de la idea de que las hipótesis son redes. Lanzas la red y tarde o temprano, algo encuentras. Ejemplos de hipótesis serían: ¿Qué pasaría sí…? Para darle más interés a sus historias, se les puede sugerir que comenten: - Redacciones de los diferentes personajes.

- Diálogos que surgirían. - Escoger protagonistas de la historia.

4.-VIEJOS JUEGOS:

Papeletas con preguntas y respuestas: ¿Quién era? ¿Dónde estaba? ¿Qué hacía? ¿Qué dijo? ¿Qué dijo la gente? ¿Cómo acabo?

5.-EL ERROR CREATIVO: De un lapsus puede nacer una historia. Se pueden aprovechar los errores de los niños, - Ortográficos: vota, Pilgarcito, hogro. - Pronunciación: zamilia, toche.  Se puede pedir a los niños que inventen objetos a que da lugar el error y ver para qué pueden servir.


6.- JUEGOS CON LOS CUENTOS.

Es un juego divertido, pero que debe jugarse en el momento adecuado. A los niños les gusta el orden y puede ocurrir que cambiar cuentos les irrite. Cuando los conozcan bien y no tengan nada nuevo que decirles, puede surgir la parodia. Se puede jugar de diversas maneras,

A/ EQUIVOCAR HISTORIAS: Se trata de cambiar los personajes o situaciones de la historia.

B/ CUENTOS DEL REVÉS: Se trata de trastocar el tema del cuento de forma premeditada: Con este cambio podemos conseguir el punto de partida de una narración libre que se desarrolle autónomamente en otras direcciones. Ej Caperucita Roja en Helicóptero.

C/ ¿QUÉ SUCEDE DESPUÉS?: Se trata de continuar los cuentos.

D/ ENSALADA DE CUENTOS: Se mezclan elementos de diferentes cuentos. -Pulgarcito se encuentra con Caperucita en el bosque

E/ PLAGIAR CUENTO: Se trata de copiar la estructura de los cuentos, pero inventando otros personajes, relaciones y situaciones entre ellos, dejando viajar la imaginación.


http://books.google.es/books?id=SS_MytaVcl0C&printsec=frontcover&hl=es&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false.

NATIVOS DIGITALES. DESAFIÓ DE LA EDUCACIÓN ACTUAL


      NATIVOS DIGITALES. DESAFIÓ DE LA EDUCACIÓN ACTUAL

La expresión Nativos Digitales fue acuñada en 2001[1], por Marc Prensky, para referirse a las personas, estudiantes, nacidos en la era de la tecnología, producto de la expansión sorprendentemente marcada por dispositivos electrónicos, tales como: computadores (ordenadores), juegos de video, música digital, videos, teléfonos celulares y otros artefactos que hacen cada vez más amigable la navegación por INTERNET y la conformación de Redes Sociales del más variado tipo.

La base material proporcionada por los entornos mediáticos, da lugar a nuevos modos de razonamiento cognitivo, asociados con maneras hasta entonces, inéditas de procesar información y en consecuencia, de aprender; lo cual constituyen un desafío por lo menos  para los educadores

Por una parte, tienen el reto de adiestrarse en el uso de los inusitados artilugios tecnológicos que con cada edición se presentan plenos de novedades y posibilidades casi fantásticas, inimaginables antes. Y por el otro, se les plantea el desafío de lidiar con niños, adolescentes y jóvenes para quienes el acceso y manejo a tales artefactos constituye parte de su contexto habitual y, por ende, exhiben impresionantes destrezas en su manejo con lo cual están por encima de aquellos a quienes la sociedad les ha asignado la responsabilidad de formarlos.

Así que los docentes de estos nativos digitales tienen que des-aprender aquello que quizás resultó útil en épocas anteriores pero que en el momento actual resulta, poco menos que obsoleto.

¿Qué hacer frente a esta situación? En un intento por desarrollar alguna respuesta a esta interrogante, las instituciones responsables de la formación docente han iniciado procesos de educación para los maestros y profesores en ejercicio, que les permitan el desarrollo de competencias en el manejo de las tecnologías de acceso a la INTERNET; no obstante, la brecha entre docentes y estudiantes se mantiene, pues no es sólo un asunto de habilidades técnicas, sino un aspecto que ha transformado los modos de construir los aprendizajes, de representarse el mundo y, como lo indica Prensky (2001), desarrollado nuevas maneras de relacionamiento, interacción e interconexión entre las personas, que son diferentes de aquellas con las que los docentes están habituados y que corresponden a una época anterior a la actual; así que cabe preguntarse ¿Cómo es que unos docentes, considerados inmigrantes digitales, pueden enseñar a los nativos digitales? Estos son capaces de estudiar mientras ven televisión o participan en un video juego; prefieren imágenes en lugar de textos escritos; sus valores también son diferentes; a ellos no les atraen los modos de enseñar que no estén basados en experiencia o simulaciones, esta forma de educación la perciben aburrida.

En consecuencia, los docentes necesitan inventar nuevos modos de enseñar. Pues algo que está claro es que la conformación cognitiva de los nativos digitales no es la misma de quienes se han educado en el pasado. En ese caso, Prensky (2001) indica dos ideas fundamentales: revisar la metodología: hay necesidad de aprender a comunicarse con los nativos digitales desde su perspectiva, en su lenguaje; por ejemplo, hoy en día se pueden aprender procesos heurísticos de forma más amena a través de simulaciones, con tareas distribuidas apoyándose en las habilidades de los nativos para las multitareas; y, reconocer que hay contenidos que están superados; en consecuencia, no se pueden considerar importantes asuntos que hoy en día ya no son necesarios. Quizás, ahora interesa, aunado a capacidad de escribir, el de hacer un blog, de saber cuáles son los criterios fundamentales para escoger información en la red, etc. Por ende, todas estas carencias en la formación docente frente a los nativos digitales son asuntos de interés indagatorio en la investigación educativa; lo cierto es que educar en la era digital se ha transformado un desafío.


 NATIVOS DIGITALES

“Dejar que niños se desenvuelvan en actividades tecnológicas”.

Durante la  infancia  se desarrollan  las habilidades que se utilizaran  regularmente en la vida adulta; de manera, que es preciso señalar que la tecnología está en todas partes y está dirigida a todos, incluso a los niños, para quienes se ha desarrollado equipos capaces de llamar su atención y que también facilitan la vida a los padres.

En vista a esto,  se debe dejar que los niños se desenvuelvan en actividades tecnológicas para que en un futuro cercano sean los padres de los tiempos electrónicos. Es increíble ver la capacidad del cerebro en los primeros años de vida, cuánto pueden organizar, recordar, relacionar. Los niños de esta era tecnológica son bien llamados “Nativos digitales” precisamente por estas capacidades naturales con las que interactúan con las herramientas, de forma intuitiva. Viendo quizás una vez su manejo ya tienen suficiente como para hacerlo sin problemas, mientras que a los adultos les cuesta mucho más aprender y familiarizarse con ellos, de ahí el nombre que nos define: “Inmigrantes digitales”, porque todo lo que se debe aprender, es precisamente una nueva cultura, un nuevo lenguaje, que  lentamente se va incorporando.

Claro que los “nativos digitales”, deben estar en contacto permanente con las Tecnologías de la Información y la Comunicación, para que desarrollen tales potenciales es por ello que es tan interesante este proyecto de investigación ya que es increíble pensar que existan niños y estudiantes que desconozcan en absoluto la era cibernética  en la que viven y en donde algunos docentes ajenos de la realidad mundial actual en relación con la nueva generación insistan en seguir “Dictando clases con el antiguo y deteriorado método tradicional.

Por esto  es necesario que estudiante sea ayudado por un facilitador en este caso un docente y los medios informáticos que potencien sus habilidades y destrezas, adoptando a la informática como una fuente rica de estímulos necesarios para el aprendizaje continuo que se establece a lo largo de su proceso educativo.[2]
       
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO


El aprendizaje significativo es el proceso de relación entre las nuevas ideas y las que posee el alumno. “Supone memorización comprensiva, y por otra parte, asegurar la funcionalidad de lo aprendido, de modo que se adopte a nuevas situaciones futuras.(Ausubel)[3]. Este propósito centra el punto de investigación en la diversificación de actividades de la metodología Escuela Nueva, concibiendo nuevos saberes desde la óptica de la creatividad y la producción de textos infantiles. Desde lo expuesto anteriormente se puede decir que el manejo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación transforman el conocimiento adquirido en producciones fantásticas, donde el aprender es más que  cumplir con ciertas tareas y trabajos escolares. 


Aprender significativamente resulta divertido cuando se emplean estrategias agradables como es la producción textual traducida en invención de cuentos, fabulas, acrósticos, etc. resultando provechoso desde el punto de vista académico de la Lengua Castellana, pues como lo establecen sus lineamientos   se forma en lengua por medio de la manifestación de la misma.
           

         ESCUELA NUEVA:


Es un sistema que integra estrategias curriculares, comunitarias, de capacitación de docentes y administración escolar, con el fin de ofrecer la educación primaria completa e introducir un mejoramiento cualitativo en las escuelas rurales y urbanas. Promueve un proceso de aprendizaje activo, centrado en el estudiante, un currículo pertinente y muy relacionado con la vida del niño, calendarios y sistemas de promoción y evaluación flexibles, una relación más estrecha entre las escuelas y la comunidad, la formación en valores democráticos y participativos a través de estrategias, la dotación a las escuelas de guías de aprendizaje y bibliotecas y la capacitación del docente con el fin de mejorar sus prácticas pedagógicas.


Toma en cuenta dos hipótesis fundamentales. La primera: para introducir cambios al nivel del niño se necesita también innovar en la capacitación de los maestros, la estructura administrativa y el trabajo y la relación con la comunidad. La segunda: desde el comienzo es indispensable desarrollar mecanismos que puedan replicarse, descentralizarse y que sean factibles desde el punto de vista técnico, político y financiero. En otros términos, el diseño del sistema debe incluir estrategias que permitan ampliar su cobertura.  Vicky Colbert de Arboleda  indica que “la metodología Escuela Nueva es un modelo educativo que innova en la enseñanza a nivel primaria. Involucra no sólo a los niños sino a la comunidad completa, a su alrededor: los maestros, los padres de familia, los administradores educativos y la comunidad a la cual pertenece la escuela.”


Después de lo anterior expuesto, resulta oportuno, señalar que con el uso  del programa estatal “Computadores para Educar”, como recurso mediático en el proceso de enseñanza y aprendizaje en el área de Lengua Castellana, concretamente en la producción de textos infantiles, del grado Tercero de Educación Primaria, en la  sede las Fábricas de la  Institución educativa Técnica Nacionalizada de Samacá (Boyacá), los estudiantes potenciaran su nivel cognitivo en búsqueda de la identidad y originalidad en la producción de textos y se aportará a la integralidad de la tecnología con el sistema educativo rural, concretamente la metodología de Escuela Nueva.  Para fomentar la producción textual en los estudiantes, esta propuesta se basó en las estrategias de Gianni Rodari, quien  Trabaja una serie de técnicas cuyo objetivo principal es el desarrollo de la creatividad de los niños, en el momento de escribir historias y relatos fantásticos.


Propone un sin fin de juegos entre el lenguaje y la realidad (“ejercicios de fantasía”).A través de estos juegos, abre posibilidades para incentivar la creatividad del niño. Las técnicas  son: La gramática de la fantasía, La piedra en el estanque, el binomio fantástico, la hipótesis fantástica, el juguete como personaje, el niño como protagonista, el tratamiento de cuentos clásicos, fábulas, personajes de diversos materiales, la construcción de adivinanzas, historias equivocadas. Cree en la capacidad transformadora del lenguaje, del poder de la palabra para proyectarse sobre todos los ámbitos de la realidad del ser humano. Reconoce al maestro como un “animador y promotor de la creatividad.


Teniendo en cuenta a Rousseau padre de la Escuela Nueva,  la enseñanza debe fundamentarse en oportunidades de aprendizaje claras, precisas y bien delineadas, con un ritmo de trabajo natural. Sus ideas quitan el énfasis al maestro como figura central, prioriza el respeto al niño y su aprendizaje significativo.


Según  Rousseau  la educación tradicional basada en los libros y la memorización es artificial y repetitiva. El niño debe aprender por sí mismo, aprender a pensar e interactuar en contacto directo con las cosas y con la naturaleza.


Una de las debilidades en la enseñanza de la Lengua Castellana  en cuanto a producción textual en la Sede las Fábricas de la Institución Educativa Técnica nacionalizada de Samacá es  precisamente los libros que utilizan los estudiantes para su educación, pues ellos cultivan los malos hábitos de la educación tradicionalista, siendo monótona y poco adecuada para el momento actual limitando la creatividad de los estudiantes.


       LAS HABILIDADES COMUNICATIVAS


En la enseñanza de la Lengua Castellana se establecen  procesos  de tratamiento del lenguaje que incluye el manejo de habilidades comunicativas como son escuchar, hablar, leer, escribir; dando lugar a la imaginación, mejora de  destrezas y de capacidades intelectuales. Las habilidades comunicativas contribuyen a la participación activa y fomentan los discursos orales, en cuanto a relación, información, argumentación y explicación; asimismo, se establece el dominio de la escritura mediante el uso del mismo.


Para Bruner (1966), más relevante que la información obtenida, son las estructuras que se forman a través del proceso de aprendizaje. Bruner define el aprendizaje como el proceso de “reordenar o transformar los datos de modo que permitan ir más allá de ellos, hacia una comprensión de nuevos. significados”  Según se ha citado, las habilidades comunicativas se establecen como un proceso continuo de aprendizaje donde el estudiante es quien transforma la realidad de su contexto, tal que, disponga su conocimiento para ser competente utilizando los medios tecnológicos alternativos con que cuenta.


      LA PRODUCCIÓN TEXTUAL


En cuanto a la producción textual como eje temático primordial dentro de la propuesta, es considerada como la planificación, la textualización y la revisión gramática, sintáctica y estructural del discurso; la cual se basa en las estrategias de Gianni Rodari, quien  expone  las técnicas de producción textual infantil como la piedra en el estanque, binomio fantástico, hipótesis fantástica, viejos juegos, el error creativo y los juegos con los cuentos, todo enmarcado en la gramática de la fantasía;  cuyo objetivo principal es el desarrollo de la creatividad y las habilidades comunicativas de los niños, en el momento de escribir historias y relatos fantásticos, que es el énfasis de la investigación.

Los avances tecnológicos en cuanto a producción textual puede llegar a tener cierta desventaja ya que en las redes de internet se puede conseguir cualquier tipo de información solo con digitar la idea que se desee, la red le arroja cualquier cantidad de información ello hace que muchos estudiantes se limiten al copie y pegue, olvidándose de exponer sus propias ideas, de dar a conocer sus pensamientos y aún de escribir, por tal razón docente debe ser ágil,  primero para identificar cuando un estudiante está copiando literalmente de internet,  ya que no es malo que indague, o averigüe, pero si es necesario que aprenda a escribir a publicar sus propias ideas y  segundo debe ser ágil para enseñarlo adiestrándolo en el buen habito y ejercicio de escribir sus propios textos.



[1] Disponible en: http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf
[2] http://www.hoy.com.do/opiniones/2011/8/19/389400/Nativos-digitales.
[3] ARROYO, Antonio. CASTELO, Asunción. PUEYO, María Carmen. El departamento de Orientación. Atención a la Diversidad: 1 Guía Teórica. Madrid. Narcea , s. a. de ediciones. 1997. P. 13

martes

USO DE LAS TIC, EN LA EDUCACIÓN ACTUAL

En nuestros días los medios de comunicación evolucionan,  el uso de las TIC representa una variación notable en la sociedad y a la larga un cambio en la educación, en las relaciones interpersonales y en la forma de difundir y generar conocimientos. Estas tecnologías marcan nuestra era, una nueva época en la que todo el mundo está interconectado y cada vez más interactuamos con todas estas nuevas tecnologías, haciéndolas formar parte de nuestras vidas y ejercicios diarios.

En el siglo XXI ante la mirada del niño pasaran miles de páginas de información, memorizadas en gigantescos bancos de procesos de datos, de forma que influirán y condicionaran nuevas formas de razonamiento y de pensamiento, de la misma forma que la escritura transformó la sociedad y la imprenta generó una nueva forma de civilización.

No es lógico enfrentar en términos de oposición las nuevas tecnologías sino por el contrario participar de las nuevas posibilidades de transmisión de información para potenciar el desarrollo de la cultura, tampoco se debe menospreciar el valor pedagógico del libro ni de los medios de comunicación masivos y electrónicos, la palabra escrita e imagen son lenguajes de naturaleza diferente y por lo tanto es necesario reconocer su carácter complementario y la enorme potencialidad formativa e informativa que puede llegar a lograrse con la fusión de los mejores elementos de antiguos y nuevos instrumentos de la comunicación.

La literatura infantil es un recurso que permite a los niños conocer los autores con sus obras escritas que  han enriquecido de experiencias fabulosas  la historia de la humanidad,  por medio de esta obra los niños mejoran la lectura viajando y soñando un mundo fantástico y utilizando herramientas modernas como las Tecnologías de la Información y la Comunicación.

La literatura infantil es un recurso que estimula la lectura y el análisis frecuente de la narrativa, potenciando un espíritu creativo en los niños.

Al utilizar las técnicas de Gianni Rodari en la ejecución de este proyecto se rompe con lo tradicional y se le da un mejor enfoque al arte de transmitir los conocimientos, y más aún en el área de la lengua castellana, ya que muchos estudiantes la ven como monótona, es por ello que  los docentes del área de español se enfrentan a una realidad y es que los estudiantes no les gusta crear, producir textos, se limitan al facilismo que les ofrece los sistemas y al enfrentarse  a una tarea de solo se restringen al Copie y pegue y no quieren producir textos fruto de su propia fantasía.  Por otro lado el efecto de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en la escuela nueva rompe con los esquemas en los que ha sumido la educación rural, planteando que es muy importante retomar la esencia de la escuela nueva una escuela donde niños y niñas puedan ser los protagonistas, donde el método de enseñanza este basado en la autodisciplina, Un lugar en el que los estudiantes investiguen, imaginen, participen, aporten sus conocimientos. Se aprende de los libros, pero sobre todo de lo que nos rodea, de la naturaleza, del pueblo, de la vereda, de los ancianos...Todos participan, todos aprenden, en donde la educación no es por imposición  o por obligación, al contrario es motivadora, es excelente, porque los estudiantes ya no llegaran directo a copiar de las cartillas que dona el gobierno a las escuelas rurales, pasando de ser una gran oportunidad a una fracasada educación ya que los estudiantes aprenden memorísticamente, sin indagar, sin investigar, actúan  mecánicamente, entrenados para copiar, sin entender lo que escriben.

Esta investigación nos lleva a concluir que hoy en día no podemos conformarnos a realizar las mismas rutinas en la enseñanza aprendizaje en la educación Básica, el maestro de hoy es llamado a ser innovador, recursivo, a utilizar  nuevas formas de enseñanza modernas y versátiles, aún más en esta nueva era de la ciencia, la tecnología y el conocimiento.

  


 Esta fotografía fue tomada en la sala de informática de la sede las fábricas,  donde se evidencia la incomodidad al momento de la enseñanza con los estudiantes.




miércoles

IMPORTANCIA DE ESTE PROYECTO




La investigación Incidencia en las Tecnologías de la información y la comunicación  en el proceso de producción textual en la escuela nueva. Integra recursos didácticos y  tecnológicos como el software educativo; para el aprendizaje de la Lengua Castellana en el grado tercero  de primaria en la sede: Las Fabricas de la Institución Técnica Nacionalizada de Samacá Boyacá. Este proyecto busca un aprendizaje significativo para lograr que los estudiantes sean más competentes en el momento de escribir y producir textos.  Las actividades que se implementan enfatizan en el núcleo temático de literatura infantil, las cuales se basan en los textos literarios, recurriendo a las técnicas  del pedagogo italiano Gianni Rodari. Quien utilizó La fantasía como herramienta para crear, y escribir utilizando la imaginación marcando un gran camino en la literatura infantil, rompiendo con las estructuras de la educación tradicional.  Se incluye además las ideas  de  pedagogos de la escuela nueva, incluyendo Dewey y Claparede. Este proyecto espera contribuir a mejorar la enseñanza e intenta cambiar metodologías tradicionalistas integrando  las TIC en el proceso de producción textual  de la escuela rural.

EL  ATRASO


La escuela nueva en la actualidad es obsoleta no se adecua a los tiempos modernos, no cuenta con infraestructura ni con los recursos mínimos para ponerse al día con el conocimiento, las metodologías,  las  didácticas y las tecnologías contemporáneas. La organización escolar es anticuada, se rige por sistemas y modelos organizativos rígidos inflexibles, que contradicen muchas veces los discursos más modernos que  en ocasiones tratan de imponerse. Los contenidos que circulan no están actualizados: tanto los niños y los jóvenes  como la sociedad, encuentran en repetidas ocasiones su falta de pertinencia  para el momento actual de la sociedad. Las metodologías también tradicionales  están centradas en el docente, en su poder y autoridad para impartir un conocimiento inexistente en los educandos y en la entrega de información. En General, la institución educativa compite en condiciones de inferioridad con ofertas socializadoras más actualizadas provenientes del mundo de las Tecnologías de  información y la Comunicación.

1.1.1   ACCEDER AL CONOCIMIENTO


El uso de las Nuevas Tecnologías de Información y Comunicaciones (TIC) en la educación es un pasaporte para acceder y hacer posible la sociedad del conocimiento en un mundo globalmente conectado. Es por ello que se debe preparar el contexto de aprendizaje apropiado y sus condiciones de funcionamiento, con el fin  que las nuevas generaciones sepan disfrutar las posibilidades que éste brindará, y a la vez afrontar los retos que les impondrá. Igualmente se deben orientar acciones, voluntades y recursos para consolidar el talento humano y social requerido para entrar en este nuevo esquema de sociedad global. Debe posibilitar, además, el potencial social de Colombia y contribuir a crear y articular el contexto de aprendizaje requerido para avanzar en el conocimiento, la ciencia y la tecnología[1].



[1] BEDOYA M. José Iván. ¿Pedagogía Enseñar a Pensar?  Reflexión Filosófica Sobre el proceso de enseñar.


     NUEVO MUNDO DE APRENDIZAJE CON LAS TIC


El mundo avanza proporcionando grandes descubrimientos ante todo en el campo tecnológico, el cual se comporta como una necesidad del ser humano para desarrollar y agilizar los procesos cotidianos. Así mismo, propone innumerables recursos para el desempeño eficiente y eficaz en el área que  se destine. De esta manera, la tecnología se expresa como una herramienta para el desarrollo de competencias comunicativas en la enseñanza-aprendizaje, proporcionando toda su invención y servicio hacia la construcción de mejor futuro para los educandos.
El proceso educativo en la básica primaria, es el aspecto en que todo ser humano adquiere un aprendizaje para ser desarrollado mediante competencias que debe cumplir para realizarse como ser social. Es así, que estar en constante actualización en cuanto a conocimientos y metodología hace que se enfoque la actividad de aprender como un constante cambio dentro de quien realiza esta práctica mediante las herramientas pedagógicas y socioculturales que se ponen en función en la escuela estimulando las habilidades que forman personas competentes.
En este orden de ideas la utilización de las TIC, se ha convertido en vehículo para el aprendizaje no solo del contenido de las materias escolares sino, también, del uso efectivo de las tecnologías utilizadas en el quehacer  cotidiano.

   ANALFABETISMO TECNOLÓGICO


A diferencia del  el analfabetismo clásico, este nuevo tipo no está relacionado con la falta de instrucción en las disciplinas más básicas (como la lectura, la escritura y las reglas matemáticas elementales). El analfabetismo tecnológico se refiere a la incapacidad para utilizar las nuevas tecnologías tanto en la vida diaria como en el mundo laboral y no está reñido con la educación académica en otras materias. Es decir, cualquiera puede ser un "analfabeto tecnológico", independientemente de su nivel de educación e incluso de su clase social o su poder adquisitivo.

Ser analfabeta tecnológica es no saber utilizar adecuadamente las Tecnologías de la Información y la Comunicación, el acelerado avance de la tecnología requiere que cualquier persona sea profesional o no, este en constante aprendizaje de estos medios ya que cada día salen nuevos programas, nuevas herramientas y un sin número de avances, para lo cual se requiere que el docente de este siglo analice las circunstancias actuales en las cuales le correspondió laborar y se enfrente con entereza a los nuevos cambios cibernéticos de la era tecnológica y la futura era robótica educativa, para no quedar sumido en el analfabetismo tecnológico.  

jueves

SCRATCH EN EDUCACIÓN ESCOLAR


Scractch es un programa interactivo útil que desarrolla la inteligencia de los estudiantes, rompiendo los modelos tradicionales de la educación, y ofrece gran valor imaginario, didáctico y novedoso que contribuye a la educación actual.

http://www.eduteka.org/Scratch.php
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=332

martes

EL BELLO MOUNSTRO LITERARIO

Erase una Vez un niño de ocho años,  que le gustaba leer mucho, pero estaba muy triste porque no tenía amigos, a sus compañeritos de la escuela les parecía que el niño era muy aburrido porque era muy juicioso, hacia siempre todas las tareas, no peleaba con nadie, escribía cuentos y le gustaba leer mucho, entonces el niño en su inteligencia creo un amiguito imaginario en su computador, su nombre es El mounstrico Dino,
los demás niños lo conocieron y les pareció muy divertido Dino, pues los hacia reír, les contaba chistes, y les enseñaba a respetar a los demás, todos amaron a Dino pues les dio la agilidad de leer y escribir, nunca más volvieron a pelear, el tiempo que les quedaba libre,  en la escuela, jugaban con Dino, y la pasaban muy felices.

jueves

TALLERES DE LITERATURA INFANTIL

TALLERES  DE LITERATURA  INFANTIL  Y PRODUCCIÓN TEXTUAL


 PRIMER TALLER


RIENDO  Y ESCRIBIENDO


TEMA: JUEGO CON LOS CUENTOS
GRADO: Tercero de Primaria.
OBJETIVO: Jugar con  la imaginación de los estudiantes a través de cuentos tradicionales  y conocidos.
LOGRO: Producir cuentos escritos  estimulando la imaginación.
ESTANDARES: Producir textos escritos que responden a diversas necesidades comunicativas y que siguen un procedimiento estratégico para su elaboración.
COMPETENCIA: Producción Escrita: Producir textos a partir del reconocimiento de cuentos infantiles tradicionales, teniendo en cuenta la técnica de Gianni Rodari: Juego con los cuentos.


DESARROLLO:


Durante el taller se leerán dos cuentos a los niños,  La cenicienta y la pobre viejecita, luego que los niños conozcan bien la historia se cambiaran algunas partes a las  historias para ello el docente les contará a los niños los dos cuentos entrelazados, 
Ejemplo:
Había una vez una joven bella, sin nadita que comer,  Sino carnes, frutas, dulces, Tortas, huevos, pan y pez, Bebía caldo, chocolate, Leche, vino, té y café, y la joven bella  no encontraba qué comer ni qué beber.


Ella  no tenía padres, sino madrastra, una viuda impertinente con dos hijas hermosas.  Era ella quien hacía los trabajos más duros de la casa y como sus vestidos estaban siempre tan manchados de ceniza, todos la llamaban Cenicienta.


Un día el Rey de aquel país anunció que iba a dar una gran fiesta a la que invitaba a todas las jóvenes casaderas del reino. Cuando de pronto llegó la viejecita con  Andrés y Juan Gil y ocho criados y dos pajes de librea  corbatín…


Luego el docente les hará   preguntas estratégicas para analizar el nivel de comprensión de lectura de los niños de  los niños:

1.         ¿Por qué llamaban cenicienta a la viejecita?
2.         ¿Cuántas hermanastras tenía la viejecita?
3.         ¿Cuándo el rey hizo la fiesta con quien fue la viejecita?
4.         ¿Por qué la joven bella no tenía nadita que comer ni que vestir?

ACTIVIDADES:
1.         Cada estudiante deberá inventarse un  final diferente a cada cuento.
2.         Los niños escribirán un cuento de su imaginación.


EVALUACIÓN


RESPONDE LAS SIGUIENTES PREGUNTAS:


1.         ¿Qué sucedería si el rey se enamorara de la viejecita:
________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________


2.         ¿A cuál personaje se refiere? :
“Y a no ser por sus zapatos,
Chanclas, botas y escarpín,
Descalcita por el suelo
Anduviera la infeliz”
a.         La Madrastra
b.         La viejecita.
c.         Las hermanastras de Cenicienta.
d.         Cenicienta.


3.         Escribe que sucedería si el hada madrina ayudara a la Pobre viejecita:________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________


Anexos cuentos
LA CENICIENTA
LA POBRE VIEJECITA


 SEGUNDO TALLER


ESCRIBIENDO AL REVÉS


TEMA: HIPÓTESIS FANTÁSTICAS.
GRADO: Tercero
OBJETIVO: El estudiante debe producir textos a partir de hipótesis sobre hechos fantásticos y extraordinarios como resultado de su imaginación.


LOGRO: Producir de manera creativa, textos narrativos como el cuento.


ESTANDARES:


PRODUCCIÓN TEXTUAL: Produzco textos escritos que respondan a las diversas necesidades comunicativas, y que siguen procedimientos y estrategias para su elaboración.


COMPRENSIÓN E INTERPRETACIÓN TEXTUAL: Comprendo diversos tipos de texto, utilizando algunas estrategias de búsqueda, organización y almacenamiento de la información.


COMPETENCIAS:
PRODUCCIÓN ORAL: Narrar los cuentos leídos.
PRODUCCIÓN ESCRITA: Creación de cuentos infantiles a partir de la imaginación.


ESTRATEGIAS:
• Lectura de cuentos infantiles.
• Escuchar comentarios sobre los cuentos que leen.
DESARROLLO
1.         Cada estudiante llevará cuentos infantiles para leer en clase.
2.         Se les narrará el cuento de los tres cerditos pero con un contenido totalmente diferente al que ellos conocen.


¿Niños ustedes saben la historia de los tres cerditos?


¿Pero si saben que los que asustaron al lobo fueron los tres cerditos?


Imagínense niños que el lobo tenía tres hermanos lobitos, uno de ellos tenía una casa de paja, el otro de madera, el otro de barro y el ultimo vivía en una cueva de piedra.


Los tres cerditos asustaron tanto al lobo y a sus tres hermanos lobitos que sus casas fueron totalmente destruidas por la furia de los cerditos.

PREGUNTAS
¿Niños esta historia es verdadera o falsa como la conté?
¿Por qué si, y por qué no?_________________________________________________________________________________________________


CONCLUSIONES
La idea es enseñarles a los niños a dudar y cuestionarse sobre las teorías que escuchan, con el propósito de desarrollar en ellos un carácter investigativo argumentativo y científico.

  TERCER TALLER

LA GALLINITA CIEGA ESCRIBE
TEMA: BINOMIO FANTÁSTICO.
OBJETIVO: Construir cuentos o relatos a partir de dos palabras que sean extrañas y la vez tengan un acercamiento insólito.


LOGRO: Escribir y leer cada vez con mayor interés y avanzar en la interpretación de manejo y utilización de las TIC, en cuanto a la producción textual, utilizando como medio tecnológico el computador.


ESTANDAR:
PRODUCCIÓN TEXTUAL: Producir textos escritos, utilizando como medio de recolección de la información el computador.


COMPETENCIAS: Producir textos a partir del reconocimiento de las funciones del computador.
ESTRATEGIAS: Ir a la sala de informática.


ACTIVIDADES:
1.            Primero que todo se prenderán los computadores.


2.            Luego se les explicará a los estudiantes la forma como ingresar a Power point, que es el programa que se utilizará.


3.         Como en la sala de informática se trabaja en un computador grupos de a cuatro estudiantes por computador, cada niño deberá escribir una palabra en un papel, luego la colocaran en una bolsita, y de allí solo se deberá sacar dos palabras, (por grupo), con ellas los estudiantes deberán crear un cuento con la técnica de Rodari: Binomio Fantástico en una diapositiva de Power Point.


DESARROLLO:
• Niños ubiquen inicio, luego opriman  clic, y aparecen todos los programas, en todos los programas busquen Microsoft Power Point, den clic, emergerá una hoja en blanco o diapositiva.
• A continuación deberán oprimir  clic derecho y le colocaran nuevas hojas que en este programa se llaman: Nuevas diapositivas.
• Luego escribirán como título: Taller de Literatura infantil.
• En el cuadro siguiente colocarán el nombre de todos los estudiantes del grupo en el cual están ubicados.
• A continuación  deben dar clic derecho en la ventana de  guardar la información y cada grupo deberá colocarle un nombre a su trabajo y este se guardará en el escritorio.
• Por último los estudiantes escribirán un cuento corto con las dos palabras que les correspondió.
• Proceso escritural: Presente dos palabras que tengan distancia entre sí.  Ejemplo: Caballo-Perro, Perro-Armario.
• A partir del binomio fantástico, enlácelo con una proposición y los artículos correspondientes:
• El perro con el armario
• El armario con el perro
• El perro sobre el armario
• El perro en el armario.
• Cada una de estas situaciones permitirá el esquema ideal para una situación fantástica, que el estudiante  debe seleccionar para fabricar el cuento.
• Al terminar deberán guardar la información.


 CUARTO TALLER


EL ESCRITOR SOY YO
TEMA: El bello monstruo literario.
OBJETIVO: Elaborar un texto escrito a partir de un dibujo realizado en Paint.


LOGRO: Conozco el programa informático de Paint, y lo utilizo en mis creaciones literarias.


ESTANDAR: Comprendo las funciones de Paint y su utilidad en  diferentes formatos y finalidades.


COMPETENCIAS: Producir diversos textos que correspondan a diferentes necesidades educativas integrando las TIC.


ESTRATEGIAS: Realizar dibujos en Paint.


ACTIVIDADES: Elabore un dibujo de un monstruo en Paint.  Después de hacer el dibujo ubique el nombre correspondiente del monstruo y desarrolle un cuento utilizando las características y los poderes del monstruo, en un determinado problema.


DESARROLLO:
1.         Estando en el aula de informática, se iniciará el taller con el Programa de Paint, explicando a los estudiantes como funciona.

Niños: Paint es un programa que se usa para dibujar, aplicar color y modificar imágenes.


Las partes de Paint
Para abrir Paint, haga clic en el botón Inicio , Todos los programas, Accesorios y, a continuación, en Paint.
Cuando inicie Paint, verá una ventana casi toda en blanco, con sólo algunas herramientas para dibujar y pintar. En la siguiente ilustración se muestran las diferentes partes de la ventana de Paint:


Paint incluye una práctica colección de herramientas de dibujo en el cuadro de herramientas. Puede usar estas herramientas para crear dibujos a mano alzada y agregar diversas formas a las imágenes.


Algunas herramientas, como el lápiz, el pincel, la línea y la curva, permiten realizar diversas líneas rectas, curvas y onduladas. Lo que dibuja está determinado por la manera en la que mueve el mouse conforme dibuja. Por ejemplo, puede usar la herramienta de línea para dibujar una línea recta.


En el cuadro de herramientas, haga clic en la herramienta Línea / En el cuadro Color, haga clic en el color que desee usar. Para dibujar, arrastre el puntero por el área de dibujo.


Los dibujos no tienen que estar compuestos únicamente de líneas rectas. Por ejemplo, puede usar la herramienta Curva para crear curvas suaves. El Lápiz y el Pincel se pueden usar para crear formas de formato libre.


1.         En el cuadro de herramientas, haga clic en la herramienta Lápiz     .
2.         En el cuadro Color, haga clic en el color que desee usar.
3.         Para dibujar, arrastre el puntero por el área de dibujo.


Si desea crear una línea más ancha, use el Pincel. El Pincel se puede personalizar con diversos grosores.


Borrar parte de la imagen
Si comete un error o necesita cambiar parte de la imagen, use el borrador. De manera predeterminada, el borrador cambia cualquier área que borre a blanco, pero puede cambiar el color del borrador. Por ejemplo, si define el color del borrador en amarillo, todo lo que borre se convierte en amarillo. En el cuadro de herramientas, haga clic en la herramienta Borrador.


En el cuadro Color, haga clic con el botón secundario del mouse en el color con el que desee borrar. Si desea borrar con blanco, no tiene que seleccionar ningún color.


Arrastre el puntero por el área que desee borrar.


Almacenamiento de una imagen
Guarde la imagen a menudo para asegurarse de que no pierde trabajo de manera accidental. Para ello, en el menú Archivo, haga clic en Guardar. Esto guardará todos los cambios que haya realizado en la imagen desde la última vez que la guardó. Sin embargo, la primera vez que guarde una imagen nueva, tendrá que asignarle un nombre de archivo. Lleve a cabo estos pasos: En el menú Archivo, haga clic en Guardar. En el cuadro Guardar como tipo, seleccione el formato de archivo que desee. En el cuadro Nombre de archivo, escriba un nombre. Haga clic en Guardar.

EVALUACIÓN:


 QUINTO TALLER


TITULO: LA MANO QUE ESCRIBE: “MI IMAGINACIÓN”.
TEMA: “Qué  pasaría si...                        Qué ocurriría si...”


OBJETIVO: Construir un breve cuento a partir de un supuesto fantástico o cotidiano. Utilizando Scractch como programa tecnológico para guardar la información.


LOGRO: Producir diversos textos utilizando hipótesis.
ESTANDAR: Desarrolla habilidades y destrezas en la producción de textos escritos.


COMPETENCIA: Sigue preguntas, supuestos e ideas  en la realización de un cuento.


ESTRATÉGIA: Proceso escritural: Para formular la pregunta se elige al azar un sujeto o un predicado.  Su unión proporciona la hipótesis sobre la cual trabajar (según Rodari).


EJEMPLO: ¿Qué ocurriría si los chorizos de Sutamarchan salieran   a volar?
¿Qué ocurriría si un niño  se despertase transformado en un enorme dinosaurio?
¿Qué pasaría si los gatos hablaran con las personas”?
¿Qué pasaría si los dinosaurios existieran?


ACTIVIDAD: Realiza un cuento breve sobre alguno de estos temas o crea tu mismo un: “Qué  pasaría si... Qué ocurriría si...”
¿Qué sucedería si en Tinjacá, existiera un mar?
¿Qué  pasaría si los cuadernos fueran de chocolatina?
¿Qué ocurriría si un niño de ocho años volara?
¿Qué pasaría si lloviera amor? 


DESARROLLO:
La ejecución del taller se realizará en dos partes:


La primera consistirá en explicar el software de Scractch, y el segundo en adaptar los cuentos al programa.


Para la enseñanza del Software: SCRATCH, se deben dedicar algunas clases de informática a realizar Actividades especialmente diseñadas para desarrollar habilidades básicas en programa. Estas Actividades se utilizan cada vez que se inicia el aprendizaje de alguna herramienta, dedicando algunas sesiones de clase a llevarlas a cabo. Tienen como característica principal apartarse de la enseñanza mecánica de comandos y funciones, y dedicarse a promover el aprendizaje en los estudiantes  con situaciones de la vida real. Deben ser interesantes, retadoras, reales, variadas y divertidas, de forma que ayuden a generar rápidamente las habilidades necesarias para que puedan utilizarse con éxito en la utilización de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en área de la lengua Castellana.
 
https://www.youtube.com/watch?v=Tuzkn_4yL9o

https://www.youtube.com/watch?v=fIdtjijCIxA