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TECNICAS DE GIANNI RODARI

TÉCNICAS DE GIANNI RODARI.

“Gramática de la Fantasía”

1- LA PIEDRA EN EL ESTANQUE:

Rodari parte de la idea de que: "una palabra lanzada en la mente produce ondas superficiales y profundas", provocaría asociaciones, recuerdos, fantasías… Se trata de proponer a los niños una palabra y trabajar con los contenidos que les sugieran. Elijo la palabra "bote", esta palabra podría trabajarse así: - Ver las asociaciones mentales que les sugiere, narrar alguna historia. - Afinidad de sonidos que empiezan por "bo": bocadillo, boca, botella, bolsa…; que acaban en "ota": pelota, cabezota, gota… - Afinidades semánticas: zapato, zapatilla, sandalia…

- Trabajar con acrósticos:
B Balón……………Bola
O Orangutanes……orugas
T Teléfono………..Tetera
A Arcas…………..Almendras

Una vez trabajadas estas posibilidades, pueden surgir buenos textos, ya que su imaginación ha sido estimulada.

2.-BINOMIO FANTÁSTICO.

Se le pide a un niño que escriba una palabra en el encerado, mientras otro se tapa los ojos. Cuando todos han visto la palabra que ha escrito su compañero, se borra esa palabra, y el niño que se tapó los ojos sale al encerado y escribe otra al azar. Este rito preparatorio crea un clima de espera y atención. Hay que tener en cuenta que para que el juego tenga efecto tiene que haber una cierta distancia entre las dos palabras.

Algunos ejemplos podrían ser:

Pulgarcito - Avión, Perro - Armario, Lápiz - Canción.

La forma de trabajar con este binomio puede ser:

1- Narrar libremente historias que contengan las dos palabras.

2- Establecer relaciones entre las dos palabras colocando preposiciones.

3- HIPÓTESIS FANTÁSTICAS.

Rodari parte de la idea de que las hipótesis son redes. Lanzas la red y tarde o temprano, algo encuentras. Ejemplos de hipótesis serían: ¿Qué pasaría sí…? Para darle más interés a sus historias, se les puede sugerir que comenten: - Redacciones de los diferentes personajes.

- Diálogos que surgirían. - Escoger protagonistas de la historia.

4.-VIEJOS JUEGOS:

Papeletas con preguntas y respuestas: ¿Quién era? ¿Dónde estaba? ¿Qué hacía? ¿Qué dijo? ¿Qué dijo la gente? ¿Cómo acabo?

5.-EL ERROR CREATIVO: De un lapsus puede nacer una historia. Se pueden aprovechar los errores de los niños, - Ortográficos: vota, Pilgarcito, hogro. - Pronunciación: zamilia, toche.  Se puede pedir a los niños que inventen objetos a que da lugar el error y ver para qué pueden servir.


6.- JUEGOS CON LOS CUENTOS.

Es un juego divertido, pero que debe jugarse en el momento adecuado. A los niños les gusta el orden y puede ocurrir que cambiar cuentos les irrite. Cuando los conozcan bien y no tengan nada nuevo que decirles, puede surgir la parodia. Se puede jugar de diversas maneras,

A/ EQUIVOCAR HISTORIAS: Se trata de cambiar los personajes o situaciones de la historia.

B/ CUENTOS DEL REVÉS: Se trata de trastocar el tema del cuento de forma premeditada: Con este cambio podemos conseguir el punto de partida de una narración libre que se desarrolle autónomamente en otras direcciones. Ej Caperucita Roja en Helicóptero.

C/ ¿QUÉ SUCEDE DESPUÉS?: Se trata de continuar los cuentos.

D/ ENSALADA DE CUENTOS: Se mezclan elementos de diferentes cuentos. -Pulgarcito se encuentra con Caperucita en el bosque

E/ PLAGIAR CUENTO: Se trata de copiar la estructura de los cuentos, pero inventando otros personajes, relaciones y situaciones entre ellos, dejando viajar la imaginación.


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