TÉCNICAS DE
GIANNI RODARI.
“Gramática de la Fantasía”
1- LA PIEDRA EN EL ESTANQUE:
Rodari parte de la idea de que:
"una palabra lanzada en la mente produce ondas superficiales y
profundas", provocaría asociaciones, recuerdos, fantasías… Se trata de
proponer a los niños una palabra y trabajar con los contenidos que les
sugieran. Elijo la palabra "bote", esta palabra podría trabajarse
así: - Ver las asociaciones mentales que les sugiere, narrar alguna historia. -
Afinidad de sonidos que empiezan por "bo": bocadillo, boca, botella,
bolsa…; que acaban en "ota": pelota, cabezota, gota… - Afinidades
semánticas: zapato, zapatilla, sandalia…
- Trabajar con acrósticos:
B Balón……………Bola
O Orangutanes……orugas
T Teléfono………..Tetera
A Arcas…………..Almendras
Una vez trabajadas estas
posibilidades, pueden surgir buenos textos, ya que su imaginación ha sido
estimulada.
2.-BINOMIO FANTÁSTICO.
Se le pide a un niño que escriba una
palabra en el encerado, mientras otro se tapa los ojos. Cuando todos han visto
la palabra que ha escrito su compañero, se borra esa palabra, y el niño que se
tapó los ojos sale al encerado y escribe otra al azar. Este rito preparatorio
crea un clima de espera y atención. Hay que tener en cuenta que para que el
juego tenga efecto tiene que haber una cierta distancia entre las dos palabras.
Algunos ejemplos podrían ser:
Pulgarcito - Avión, Perro - Armario,
Lápiz - Canción.
La forma de trabajar con este binomio
puede ser:
1- Narrar libremente historias que
contengan las dos palabras.
2- Establecer relaciones entre las dos
palabras colocando preposiciones.
3- HIPÓTESIS FANTÁSTICAS.
Rodari parte de la idea de que las
hipótesis son redes. Lanzas la red y tarde o temprano, algo encuentras.
Ejemplos de hipótesis serían: ¿Qué pasaría sí…? Para darle más interés a sus
historias, se les puede sugerir que comenten: - Redacciones de los diferentes
personajes.
- Diálogos que surgirían. - Escoger
protagonistas de la historia.
4.-VIEJOS JUEGOS:
Papeletas con preguntas y respuestas:
¿Quién era? ¿Dónde estaba? ¿Qué hacía? ¿Qué dijo? ¿Qué dijo la gente? ¿Cómo
acabo?
5.-EL ERROR CREATIVO: De un lapsus
puede nacer una historia. Se pueden aprovechar los errores de los niños, -
Ortográficos: vota, Pilgarcito, hogro. - Pronunciación: zamilia, toche. Se puede pedir a los niños que inventen
objetos a que da lugar el error y ver para qué pueden servir.
6.- JUEGOS CON LOS CUENTOS.
Es un juego divertido, pero que debe
jugarse en el momento adecuado. A los niños les gusta el orden y puede ocurrir
que cambiar cuentos les irrite. Cuando los conozcan bien y no tengan nada nuevo
que decirles, puede surgir la parodia. Se puede jugar de diversas maneras,
A/ EQUIVOCAR HISTORIAS: Se trata de
cambiar los personajes o situaciones de la historia.
B/ CUENTOS DEL REVÉS: Se trata de
trastocar el tema del cuento de forma premeditada: Con este cambio podemos
conseguir el punto de partida de una narración libre que se desarrolle
autónomamente en otras direcciones. Ej Caperucita Roja en Helicóptero.
C/ ¿QUÉ SUCEDE DESPUÉS?: Se trata de
continuar los cuentos.
D/ ENSALADA DE CUENTOS: Se mezclan
elementos de diferentes cuentos. -Pulgarcito se encuentra con Caperucita en el
bosque
E/ PLAGIAR CUENTO: Se trata de copiar
la estructura de los cuentos, pero inventando otros personajes, relaciones y
situaciones entre ellos, dejando viajar la imaginación.
http://books.google.es/books?id=SS_MytaVcl0C&printsec=frontcover&hl=es&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false.
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