TALLERES DE
LITERATURA INFANTIL Y PRODUCCIÓN TEXTUAL
PRIMER TALLER
RIENDO Y ESCRIBIENDO
TEMA:
JUEGO CON LOS CUENTOS
GRADO: Tercero de Primaria.
OBJETIVO: Jugar con
la imaginación de los estudiantes a través de cuentos tradicionales y conocidos.
LOGRO: Producir cuentos escritos estimulando la imaginación.
ESTANDARES: Producir textos escritos que responden a
diversas necesidades comunicativas y que siguen un procedimiento estratégico
para su elaboración.
COMPETENCIA: Producción Escrita: Producir textos a partir
del reconocimiento de cuentos infantiles tradicionales, teniendo en cuenta la
técnica de Gianni Rodari: Juego con los cuentos.
DESARROLLO:
Durante el taller se leerán dos cuentos
a los niños, La cenicienta y la pobre
viejecita, luego que los niños conozcan bien la historia se cambiaran algunas
partes a las historias para ello el
docente les contará a los niños los dos cuentos entrelazados,
Ejemplo:
Había una vez una joven bella, sin
nadita que comer, Sino carnes, frutas,
dulces, Tortas, huevos, pan y pez, Bebía caldo, chocolate, Leche, vino, té y
café, y la joven bella no encontraba qué
comer ni qué beber.
Ella
no tenía padres, sino madrastra, una viuda impertinente con dos hijas
hermosas. Era ella quien hacía los
trabajos más duros de la casa y como sus vestidos estaban siempre tan manchados
de ceniza, todos la llamaban Cenicienta.
Un día el Rey de aquel país anunció que
iba a dar una gran fiesta a la que invitaba a todas las jóvenes casaderas del
reino. Cuando de pronto llegó la viejecita con
Andrés y Juan Gil y ocho criados y dos pajes de librea corbatín…
Luego el docente les hará preguntas estratégicas para analizar el
nivel de comprensión de lectura de los niños de
los niños:
1. ¿Por qué
llamaban cenicienta a la viejecita?
2. ¿Cuántas
hermanastras tenía la viejecita?
3. ¿Cuándo el
rey hizo la fiesta con quien fue la viejecita?
4. ¿Por qué la
joven bella no tenía nadita que comer ni que vestir?
ACTIVIDADES:
1. Cada
estudiante deberá inventarse un final
diferente a cada cuento.
2. Los niños
escribirán un cuento de su imaginación.
EVALUACIÓN
RESPONDE LAS SIGUIENTES PREGUNTAS:
1. ¿Qué
sucedería si el rey se enamorara de la viejecita:
________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
2. ¿A cuál
personaje se refiere? :
“Y a no ser por sus zapatos,
Chanclas, botas y escarpín,
Descalcita por el suelo
Anduviera la infeliz”
a. La Madrastra
b. La
viejecita.
c. Las
hermanastras de Cenicienta.
d. Cenicienta.
3. Escribe que
sucedería si el hada madrina ayudara a la Pobre
viejecita:________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Anexos cuentos
LA CENICIENTA
LA POBRE VIEJECITA
SEGUNDO TALLER
ESCRIBIENDO
AL REVÉS
TEMA:
HIPÓTESIS FANTÁSTICAS.
GRADO: Tercero
OBJETIVO: El estudiante debe producir textos a partir de
hipótesis sobre hechos fantásticos y extraordinarios como resultado de su
imaginación.
LOGRO: Producir de manera creativa, textos narrativos como
el cuento.
ESTANDARES:
PRODUCCIÓN TEXTUAL: Produzco textos escritos que respondan a
las diversas necesidades comunicativas, y que siguen procedimientos y
estrategias para su elaboración.
COMPRENSIÓN E INTERPRETACIÓN TEXTUAL: Comprendo diversos
tipos de texto, utilizando algunas estrategias de búsqueda, organización y
almacenamiento de la información.
COMPETENCIAS:
PRODUCCIÓN ORAL: Narrar los cuentos leídos.
PRODUCCIÓN ESCRITA: Creación de cuentos
infantiles a partir de la imaginación.
ESTRATEGIAS:
• Lectura de cuentos infantiles.
• Escuchar comentarios sobre los cuentos que leen.
DESARROLLO
1. Cada
estudiante llevará cuentos infantiles para leer en clase.
2. Se les
narrará el cuento de los tres cerditos pero con un contenido totalmente
diferente al que ellos conocen.
¿Niños ustedes saben la historia de los tres cerditos?
¿Pero si saben que los que asustaron al lobo fueron los tres
cerditos?
Imagínense niños que el lobo tenía tres hermanos lobitos,
uno de ellos tenía una casa de paja, el otro de madera, el otro de barro y el
ultimo vivía en una cueva de piedra.
Los tres cerditos asustaron tanto al lobo y a sus tres
hermanos lobitos que sus casas fueron totalmente destruidas por la furia de los
cerditos.
PREGUNTAS
¿Niños esta historia es verdadera o falsa como la conté?
¿Por qué si, y por qué
no?_________________________________________________________________________________________________
CONCLUSIONES
La idea es enseñarles a los niños a dudar y cuestionarse
sobre las teorías que escuchan, con el propósito de desarrollar en ellos un
carácter investigativo argumentativo y científico.
TERCER TALLER
LA
GALLINITA CIEGA ESCRIBE
TEMA:
BINOMIO FANTÁSTICO.
OBJETIVO: Construir cuentos o relatos a partir de dos palabras
que sean extrañas y la vez tengan un acercamiento insólito.
LOGRO: Escribir y leer cada vez con mayor interés y avanzar
en la interpretación de manejo y utilización de las TIC, en cuanto a la
producción textual, utilizando como medio tecnológico el computador.
ESTANDAR:
PRODUCCIÓN TEXTUAL: Producir textos escritos, utilizando
como medio de recolección de la información el computador.
COMPETENCIAS: Producir textos a partir del reconocimiento de
las funciones del computador.
ESTRATEGIAS: Ir a la sala de informática.
ACTIVIDADES:
1.
Primero que todo se prenderán los
computadores.
2.
Luego se les explicará a los
estudiantes la forma como ingresar a Power point, que es el programa que se
utilizará.
3. Como
en la sala de informática se trabaja en un computador grupos de a cuatro
estudiantes por computador, cada niño deberá escribir una palabra en un papel,
luego la colocaran en una bolsita, y de allí solo se deberá sacar dos palabras,
(por grupo), con ellas los estudiantes deberán crear un cuento con la técnica
de Rodari: Binomio Fantástico en una diapositiva de Power Point.
DESARROLLO:
• Niños ubiquen inicio, luego
opriman clic, y aparecen todos los
programas, en todos los programas busquen Microsoft Power Point, den clic,
emergerá una hoja en blanco o diapositiva.
• A continuación deberán oprimir clic derecho y le colocaran nuevas hojas que
en este programa se llaman: Nuevas diapositivas.
• Luego escribirán como título: Taller
de Literatura infantil.
• En el cuadro siguiente colocarán el
nombre de todos los estudiantes del grupo en el cual están ubicados.
• A continuación deben dar clic derecho en la ventana de guardar la información y cada grupo deberá
colocarle un nombre a su trabajo y este se guardará en el escritorio.
• Por último los estudiantes escribirán
un cuento corto con las dos palabras que les correspondió.
• Proceso escritural: Presente dos
palabras que tengan distancia entre sí.
Ejemplo: Caballo-Perro, Perro-Armario.
• A partir del binomio fantástico,
enlácelo con una proposición y los artículos correspondientes:
• El perro con el armario
• El armario con el perro
• El perro sobre el armario
• El perro en el armario.
•
Cada una de estas situaciones permitirá el esquema ideal para una situación
fantástica, que el estudiante debe
seleccionar para fabricar el cuento.
• Al terminar deberán guardar la
información.
CUARTO TALLER
EL
ESCRITOR SOY YO
TEMA:
El bello monstruo literario.
OBJETIVO: Elaborar un texto escrito a
partir de un dibujo realizado en Paint.
LOGRO: Conozco el programa informático
de Paint, y lo utilizo en mis creaciones literarias.
ESTANDAR: Comprendo las funciones de
Paint y su utilidad en diferentes
formatos y finalidades.
COMPETENCIAS: Producir diversos textos
que correspondan a diferentes necesidades educativas integrando las TIC.
ESTRATEGIAS: Realizar dibujos en Paint.
ACTIVIDADES: Elabore un dibujo de un
monstruo en Paint. Después de hacer el
dibujo ubique el nombre correspondiente del monstruo y desarrolle un cuento
utilizando las características y los poderes del monstruo, en un determinado
problema.
DESARROLLO:
1. Estando
en el aula de informática, se iniciará el taller con el Programa de Paint,
explicando a los estudiantes como funciona.
Niños: Paint es un programa que se usa
para dibujar, aplicar color y modificar imágenes.
Las partes de Paint
Para abrir Paint, haga clic en el botón
Inicio , Todos los programas, Accesorios y, a continuación, en Paint.
Cuando inicie Paint, verá una ventana
casi toda en blanco, con sólo algunas herramientas para dibujar y pintar. En la
siguiente ilustración se muestran las diferentes partes de la ventana de Paint:
Paint incluye una práctica colección de
herramientas de dibujo en el cuadro de herramientas. Puede usar estas
herramientas para crear dibujos a mano alzada y agregar diversas formas a las
imágenes.
Algunas herramientas, como el lápiz, el
pincel, la línea y la curva, permiten realizar diversas líneas rectas, curvas y
onduladas. Lo que dibuja está determinado por la manera en la que mueve el
mouse conforme dibuja. Por ejemplo, puede usar la herramienta de línea para
dibujar una línea recta.
En el cuadro de herramientas, haga clic
en la herramienta Línea / En el cuadro Color, haga clic en el color que desee
usar. Para dibujar, arrastre el puntero por el área de dibujo.
Los dibujos no tienen que estar
compuestos únicamente de líneas rectas. Por ejemplo, puede usar la herramienta
Curva para crear curvas suaves. El Lápiz y el Pincel se pueden usar para crear
formas de formato libre.
1. En
el cuadro de herramientas, haga clic en la herramienta Lápiz .
2. En
el cuadro Color, haga clic en el color que desee usar.
3. Para
dibujar, arrastre el puntero por el área de dibujo.
Si desea crear una línea más ancha, use
el Pincel. El Pincel se puede personalizar con diversos grosores.
Borrar parte de la imagen
Si comete un error o necesita cambiar
parte de la imagen, use el borrador. De manera predeterminada, el borrador
cambia cualquier área que borre a blanco, pero puede cambiar el color del
borrador. Por ejemplo, si define el color del borrador en amarillo, todo lo que
borre se convierte en amarillo. En el cuadro de herramientas, haga clic en la
herramienta Borrador.
En el cuadro Color, haga clic con el
botón secundario del mouse en el color con el que desee borrar. Si desea borrar
con blanco, no tiene que seleccionar ningún color.
Arrastre el puntero por el área que
desee borrar.
Almacenamiento de una imagen
Guarde la imagen a menudo para
asegurarse de que no pierde trabajo de manera accidental. Para ello, en el menú
Archivo, haga clic en Guardar. Esto guardará todos los cambios que haya
realizado en la imagen desde la última vez que la guardó. Sin embargo, la
primera vez que guarde una imagen nueva, tendrá que asignarle un nombre de
archivo. Lleve a cabo estos pasos: En el menú Archivo, haga clic en Guardar. En
el cuadro Guardar como tipo, seleccione el formato de archivo que desee. En el
cuadro Nombre de archivo, escriba un nombre. Haga clic en Guardar.
EVALUACIÓN:
QUINTO TALLER
TITULO:
LA MANO QUE ESCRIBE: “MI IMAGINACIÓN”.
TEMA:
“Qué pasaría si... Qué ocurriría si...”
OBJETIVO: Construir un breve cuento a partir de un supuesto
fantástico o cotidiano. Utilizando Scractch como programa tecnológico para
guardar la información.
LOGRO: Producir diversos textos utilizando hipótesis.
ESTANDAR: Desarrolla habilidades y destrezas en la
producción de textos escritos.
COMPETENCIA: Sigue preguntas, supuestos e ideas en la realización de un cuento.
ESTRATÉGIA: Proceso escritural: Para formular la pregunta se
elige al azar un sujeto o un predicado.
Su unión proporciona la hipótesis sobre la cual trabajar (según Rodari).
EJEMPLO: ¿Qué ocurriría si los chorizos de Sutamarchan
salieran a volar?
¿Qué ocurriría si un niño
se despertase transformado en un enorme dinosaurio?
¿Qué pasaría si los gatos hablaran con las personas”?
¿Qué pasaría si los dinosaurios existieran?
ACTIVIDAD: Realiza un cuento breve sobre alguno de estos
temas o crea tu mismo un: “Qué pasaría
si... Qué ocurriría si...”
¿Qué sucedería si en Tinjacá, existiera un mar?
¿Qué pasaría si los
cuadernos fueran de chocolatina?
¿Qué ocurriría si un niño de ocho años volara?
¿Qué pasaría si lloviera amor?
DESARROLLO:
La ejecución del taller se realizará en
dos partes:
La primera consistirá en explicar el
software de Scractch, y el segundo en adaptar los cuentos al programa.
Para la enseñanza del Software:
SCRATCH, se deben dedicar algunas clases de informática a realizar Actividades
especialmente diseñadas para desarrollar habilidades básicas en programa. Estas
Actividades se utilizan cada vez que se inicia el aprendizaje de alguna
herramienta, dedicando algunas sesiones de clase a llevarlas a cabo. Tienen
como característica principal apartarse de la enseñanza mecánica de comandos y
funciones, y dedicarse a promover el aprendizaje en los estudiantes con situaciones de la vida real. Deben ser
interesantes, retadoras, reales, variadas y divertidas, de forma que ayuden a
generar rápidamente las habilidades necesarias para que puedan utilizarse con
éxito en la utilización de las Tecnologías de la Información y la Comunicación
en área de la lengua Castellana.
https://www.youtube.com/watch?v=fIdtjijCIxA
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